ISSN 1578-8644 | nº 42 - Septiembre 2003 | Contacto | Ultimo Luke
CINE:
"La vida es una carrera contra reloj o Atrapada en el tiempo"

luis arturo hernández

A propósito de CORRE, LOLA, CORRE (1998), de Tom Tykwer

Que la vida es un juego peligroso, un deporte de riesgo –“el juego dura 90 minutos”, tal y como proclama echando el balón al aire el ascensorista, maestro de ceremonias, al comienzo del metraje de 90 min.-, es la idea que resume el filme del realizador alemán Tom Tykwer, thriller con estética de videojuego y un inocente punto de vista femenino, en esta película que fue galardonada en el Festival de Cine Independiente de Sundance.

Gana la jugadora –y conservará la vida su novio, objeto-rehén de los “malos”del film- si logra reunir una cantidad de marcos en 20 minutos -y llega a tiempo de que su amigo no cometa un atraco fatal-, puesto que la impuntualidad de ella es causa de la amenaza inminente que pesa sobre el muchacho, que debe expiar el error, espiado por el jugador –espectador- de la videoconsola que en la 3ª partida –a la tercera va la vencida- logra el consuelo de ver ganar a Lola –“Dolores”-, tras haber sentido por ella dolor de corazón.

La entrada del espectador, desde los créditos, en el palacio de los relojes, a la manera del descenso al subterráneo de Terciopelo azul, lo sume en un juego, a lo largo del cual los protagonistas se deslizarán en una espiral psicodélica –la espiral de los relojes-, por un tobogán que los arrastra en una espiral de violencia, al compás de la música techno.

Lola –¿cuántas Lolas en el cine alemán?-, hija desatendida de un matrimonio burgués, protagoniza tres posibles historias resultantes de la combinación aleatoria de un número limitado de elementos, tres posibles ucronías -¿qué hubiera pasado si Lola sale de casa un segundo antes o después?-, de final desgraciado las primeras, de happy end la final.

DEPRISA, DEPRISA

Y todo ello como tres partidas distintas –su acelerado descenso espiral por la escalera de caracol en los dibujos animados es un recordatorio, puesta en abismo, del carácter de juego de la historia-, un pulso contra el tiempo –segundos fuera-, a través de “un jardín de senderos que se bifurcan” y que parece asentarse sobre la plantilla de Atrapado en el tiempo –por no citar El Baile de Edgar Neville o Rewing, en el teatro y/o cine español-.

Corre, Lola, corre –significativos el vocativo y la apelación del espectador/jugador- es un juego sobre la base del azar y la necesidad que aborda el tiempo evidenciando su manipulación artística en el cine, desde la cámara lenta al flash back de los dos primeros finales –o la evocación reveladora, en rojo de cubeta de revelado, de los diálogos en la intimidad-, hasta confluir 20 min. después, como en Amores perros, pero no a base de recomponer la realidad fragmentaria desde tres perspectivas, sino de superponer las tres posibilidades, contrayendo el tiempo de representación en los 20 min. del representado.

TOMA EL DINERO Y CORRE

Lola, con el atributo extraordinario de la voz que quiebra el vidrio propio del Oskar de El tambor de hojalata -en el mediodía de los cristales rotos-, se enfrenta al dilema de la bolsa o la vida en sucesivas dramatizaciones de las tres posibilidades –la bolsa, la vida, la bolsa y la vida-, que van iluminando la realidad de Lola a través de las tres opciones imaginadas o vividas, interpretadas o jugadas –play- en cualquier caso, y de las que ella, Lola y/o Frankka resurge Potente otra vez –recordando la gloria de aquel gran deportivo alavés-, para jugarse el todo por el todo –la vida de su amigo-, en el Casino –palacio del azar por excelencia- al 20 blanco –recurrencia de los 20 min. del plazo o ultimátum para que maten al muchacho- en el “no va más” del suspense, en un espacio lúdico dentro del juego que recuerda al espectador el carácter cinético del juego –toma el dinero y corre- mediante el traveling como técnica dominante y primeros planos de una gran fisicidad.
Que sea la tercera y ultima la ucronía en que ganan el/la partido/a –además por partida doble- no presupone, irónicamente, el final feliz, sino una vuelta más de la espiral de un tiempo ficticio que expira por interrupción, ante los créditos y que recuerda, mediante la manipulación del tiempo a la que ha asistido el espectador, que el final, o ya lo ha visto
-véase Pulp fiction-, o está por venir, porque a toda historia que concluye en happy end le falta siempre la última secuencia, es un final abierto que cerrará la vida, sin vuelta de hoja, ni marcha atrás, aunque esta lección haya de sacarla el espectador puesto que Tom Tykwer lo deja “atrapado en el tiempo”, perdido en el juego como en la misma realidad.